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Scratch趣味编程课程方案(讨论稿)
发布日期:2016-09-19 浏览次数: 作者:徐平国 来源:教师进修学校

Scratch趣味编程课程方案(讨论稿)

定海区创学工作室

 

一、课程目标

小学阶段让学生通过动手与动脑相结合的体验,初步掌握Scratch趣味编程方法,结合生活与学习实际进行动手能力的培养,学会简单的动手方法与作品创作方法。

初中阶段在小学已掌握初级编程的基础,让学生熟练Scratch趣味编程,通过对编程分析画框架图等方法,培养学生编程兴趣,并通过教师指导学生作品创作,培训学生编程与创新意识。

 () 知识与技能

感受编程在生活中给人们带来的便利;体会学习生活中的程序设计思想,认识常见的编程工具(Scratch)、传感器,知道程序设计的基本原理,并根据项目进行程序设计;学会使用Scratch制作相关程序和项目。

() 过程与方法

能根据具体的情景或现象尝试使用程序设计的方法来解决问题,能选择恰当的程序方法或技术来进行设计和制作;在使用程序设计开发项目的过中积累利用信息技术解决问题的经验。

() 情感态度与价值观

动手与动脑相结合,能够开发有趣的游戏和项目,对程序设计产生和保持兴趣;能主动地、创造性地采用程序设计的方法来解决学习生活中的问题。

 

二、课程内容

(一)课程的总体结构

在课程内容上,分为初级、中级和高级(创客),三块内容共37课时。

初级:要求掌握Scratch简单编程方法,面向全体学生。

中级:在初级基础上,加深一定的内容,并能创作有一定故事的程序,能自主完成项目,面向拓展课学生。

高级:在初、中级基础上,加深编程能力,能动手进行套件作品创作,力争有创意创新作品,面向拓展课或有兴趣学习的学生,面向拓展课或社团课有兴趣及一定基础的学生。

(二)各模块概述

初级:学会软件的获取和安装,熟悉Scratch2.0界面,学会创建和编辑角色和背景,熟悉指令面板中的基本指令,可以完成简单的程序编写。

阶段一:(基础知识计划5课时)

阶段二:(多媒体部分计划3课时)

阶段三:简单算法和互动制作(计划2课时)

阶段四:合作交流提高阶段(3课时)

中级:在掌握初级课程中相关的基础指令上,再尝试随机、计时器、数字运算中取余取整以及逻辑运算、双分支结构、图章、新建功能块、克隆等指令,突出算法和逻辑运算,完成较为复杂的程序设计。

阶段一:(变量+算法,计划3课时)

阶段二:(多媒体+算法,计划3课时)

阶段三:(算法+互动制作,计划3课时)

阶段四:(合作交流提高阶段,计划3课时,其中机动1课时)

高级:主要是硬件研究,通过编程方法,结合摄像头与各类传感器,从而实现个性化的创作作品,突出scratch的实际应用与创新作品。

套件方面:套件搭建与编程结合,创意作品。

 

三、课程实施

(一)课程开设

从学校实际出发,充分考虑学生发展需要,整合现有课程资源,选择性地开设Scratch编程课程,建议在小学六年级开设,有条件的也可五年级开设,初级内容作为常态班级授课,中级及高级内容,各校可结合实际有选择性地开设,中、高级可以在拓展课或社团课中开设,有条件的也可面向全体学生。

在开设初中级课程时,学校只须拥有学生机房即可,而开设高级课程时,需要学校添置一些必要的套件或传感器设备,建议与学校沟通适量添加一些套件。

(二)教学建议

为使大家有一个统一的平台,编程软件建议用Scratch2进行教学。

教学策略:主要培养学习学习编程的兴趣,教学内容要有层次和梯度,要有基础知识和拓展知识,教学通过创设情境、分析故事项目等方法, 完善方案、完成程序,分享交流、拓展提升。

四、评价建议

评价以促进学生发展为目的,充分发挥评价对学生学习行为的激励和导向功能,及时、全面地了解学生的学习状况,指导学生的学习行为,通过自评、互评等方式,引导学生主体意识的发展,培养学生积极参与评价的意识和能力,教师应科学认识课程评价的各项结果,合理地设计和调节教学过程与方法。

可采用过程性评价与总结性评价、自我评价与互相评价,评价指标可以从技术、科学性、创造性、实用性等方面制定,对于创作作品评价,可以从创新意识和生活实用等方面制定。


 

Scratch初级课程学习建议(共13课时)

 

初级课程达到的教学目的:

了解并认识Scratch界面,学会创建和简单编辑角色和背景,熟悉指令面板中最基本的指令,利用这些最基本指令进行简单的程序设计。

 

阶段一:(基础知识,计划5课时)

第一课时:

1.scratch软件的获取和安装。

2.认识scratch界面。

3.了解角色的作用,学会角色的一些基本操作(隐藏与显示、复制与删除、缩小与放大、从角色库中新建角色、角色拖动)。

4.认识脚本,尝试程序开始指令、移动几步指令、程序结束指令、角色旋转模式、面向几度指令、等待指令,并根据这些指令完成简单作品(范例1:角色“一”字型移动;范例2:角色“口”字型移动),学会作品的新建、保存、打开、另存。

 

第二课时:

1.了解角色造型,学会角色造型的增加或删除,学会角色造型的重命名。

2.会用绘图编辑器(矢量模式和位图模式、设置图像的中心、设置透明色)简单编辑角色造型(范例1:角色造型编辑)

3.尝试造型切换指令、重复执行指令、造型显示/隐藏、碰到边缘就反弹指令,完成角色造型变化的作品(范例2:小猫跳舞;范例3:飞鸟;范例4:来回走路)。

 

第三课时:

1.了解背景的作用,学会背景的增加或删除,学会背景的重命名,会用绘图编辑器(矢量模式和位图模式)简单编辑背景。

2.尝试特效指令、背景切换指令,完成背景切换作品以及角色随着场景变化发生特效变化的作品(范例1:变幻森林;范例2:变色猫)。

3.尝试使用“询问并等待指令”,实现背景根据用户的输入进行切换。

 

第四课时:

1.使用对话指令、思考指令,新建线性对话的小作品(范例1:两人对话)

2.使用广播指令、接收广播指令,新建非线性对话的小作品(范例3:三人对话)

 

第五课时:

1.了解坐标的概念。

2.完成一个基于坐标的运动脚本的程序(范例:3个角色,裁判发出“开始跑”的广播,龟兔接收到广播后从某起跑线沿跑道用不同的时间移动到终点线),并保存。

3.尝试随机指令(修改2中范例,使龟兔赛跑出现不同结果,并另存)。

 

阶段二:(多媒体,计划3课时)

第一课时:

1.尝试使用落笔、抬笔、清空指令完成直线、虚线的绘制

2.尝试使用画笔颜色设定、画笔大小设定指令完成彩色线、粗细线的绘制。

3.综合应用:绘制正方型或长方型或阶梯等简单图形。

 

第二课时:

1. 尝试图章指令,绘制飞机飞行轨迹。

2. 构思创意,综合应用:绘制由正方形、长方形、阶梯等简单图形组合成的作品(如正方形与魔环),并保存。

 

第三课时:

1.尝试弹奏鼓声节拍指令、设定乐器指令、弹奏音符节拍指令。

2.构思创意,完成某角色自动演奏简谱且伴有鼓声的小作品,并保存。

 

阶段三:(简单互动制作,计划2课时)

第一课时:

1.尝试键盘触发指令。

2.构思创意,完成用键盘来控制的小作品(如用鼠标控制飞船、用键盘演奏简谱),并保存。

3.范例:小魔术。

 

第二课时:

1.尝试最简单的判断指令(如果那么…)、碰到指令、碰到颜色指令、旋转模式指令。

2.构思创意,完成一个侦测判断的小作品(如角色碰到黑线说“这是黑线”、边缘反弹的小球、沿着小路走路的人),并保存。

 

阶段四:(合作交流提高阶段,计划3课时,其中机动1课时)

第一课时:

1.复习上述指令。

2.观看案例,进行创意指导(案例:流浪狗、简单迷宫等)。

3.个人或小组自定主题,构思创意,完成一个简短故事、一个简单游戏。

 

第二课时:

优秀的简短故事、简单游戏介绍,相互交流、相互合作,开拓创意思路。

 

第三课时(机动):

按指定的主题完成作品。


 

Scratch中级课程学习建议(共12课时)

 

中级课程达到的教学目的:

在掌握初级课程中相关的基础指令上,尝试数字运算中简单的数字运算以及逻辑运算、变量指令、计时器、双分支结构、新建功能块、克隆等指令,突出算法和逻辑运算,完成较为复杂的程序设计。

 

阶段一:(变量+算法,计划3课时)

第一课时:

1.尝试变量指令,让小猫说出变量的数值。

2.结合“询问并等待指令”,尝试“将口加到口的后面”指令,让小猫说出变量输入的数值。

3.尝试数字加、减、乘、除指令,完成两个数输入后自动相加(或减或乘或除)的小作品,并保存。

 

第二课时:

1. 结合随机指令,实现加数随机的功能。

2.尝试较为复杂的判断指令(双分支结构:如果……那么……否则……),完成加法测试:两个随机数相加,如果回答正确的和,说“你真棒”;否则说“请继续努力”。并保存。

3.尝试计时器指令,如果超过规定时间,切换到另一个背景(显示“gameover”),并另存。

 

第三课时:

1.巩固绘图编辑器,制作电子钟作品所用到的数字造型、冒号造型,制作电子钟的背景。

2.尝试数字指令中取余、取整指令,尝试侦测中当前时间指令,制作简单的电子钟作品(要求会显示时、分以及每秒闪烁的冒号),并保存。

 

阶段二:(多媒体+算法,计划3课时)

第一课时:

1.巩固“画笔指令”,完成一个彩虹灯造型,并保存。

2.活用“画笔指令”,巩固“数字运算指令,绘制正多边形、圆形、半圆,并逐一保存。

 

第二课时:

1.活用“画笔指令”,巩固“数字运算指令,绘制五角星图形并保存。

2.尝试使用“新建功能块”,绘制18个五角星组成的拱门,并保存。

 

第三课时:

1.活用“画笔指令”、“数字运算指令 巩固“新建功能块”,绘制花的图形并保存。

 

阶段三:(互动+算法制作,计划3课时)

第一课时:

1.巩固键盘触发指令、最简单的判断指令(如果那么…)、复杂的判断指令(双分支结构:如果……那么……否则……),完成检测(空格键是否按下、是否碰到某种颜色)的作品,并保存。

2.利用双分支结构,结合变量指令、询问并等待指令,判断输入的两数大小。

 

第二课时:

1.尝试逻辑运算指令,巩固方向键控制指令、碰到指令、碰到颜色指令,完成迷宫作品。(要求:方向键控制的小球如果碰到鲜花(随机改变位置)时,直接移动到终点;否则碰到怪兽(随机改变位置)或单独碰到墙壁时,必须回到起点。),并保存。

 

第三课时:

1.尝试“克隆”指令(当作为克隆体启动时、克隆自己、删除克隆体)。

2.利用克隆指令,实现火山不断喷发糖果的效果。

 

 

阶段四:(合作交流提高阶段,计划3课时,其中机动1课时)

第一课时:

1.复习上述指令。

2. 观看案例,进行创意指导(案例:接糖果综合案例,包括计时、加扣分功能)。

3.个人或小组自定主题,构思创意,完成一个简短故事、一个简单游戏。

 

第二课时:

1. 观看案例,进行创意指导(案例:时钟等)。

2.优秀的简短故事、简单游戏介绍,相互交流、相互合作,开拓创意思路。

 

第三课时(机动):

1.按指定的主题完成作品。

 

Scratch高级课程学习建议(共12课时)

高级课程达到的教学目的:

在掌握初、中级课程中相关的指令基础上,开展硬件方面的教学,突出scratch的实际应用,突出各类传感器应用,启发学生各类创想、创新,完成更为实用的各类作品。

 

1课 走进Ardunio的世界

1、认识Ardunio板的主要构成。

2、学会Ardunio板驱动的安装。

3、用mblock软件来体验Ardunio编程。

 

2   红绿灯

1、学习LED灯的连接。

2、学习制作红绿灯。

 

 

3  俄罗斯转盘

1、点亮三只LED 灯,并有规律的进行。

2、应用随机数。

 

第四课   打地鼠

1、按钮的使用。

    2、进一步巩固随机数。

3、继续使用数字和逻辑运算。

 

第五课   电子琴

1、了解蜂鸣器,巩固按钮的应用。

    2、了解音乐的音频、节拍等乐理知识。

3、培养动手能力各逻辑思维能力。

 

6   模拟输入的使用

1、了解模拟口,知道模拟口的数值范围。

2、会将传感器接入模拟口,并会读取模拟口数据。

 

7   声控开关

1、认识声音传感器,并能正确接在Arduino板子上。

2、会读取声音传感器的检测值。

 

8   智能小夜灯

1、认识环境光传感器,并能正确接在Arduino板子上。

2、会读取环境光传感器的检测值。

 

9 课电动抬杆

认识电机接口,并能正确接上电机,会通过程序控制电机的转动。

 

10课 超声波传感器的使用

了解超声波传感器,会正确接入,会读取数值。

 

机动二课时


 

 


 

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